Ø Game Edukasi
Perkembangan teknologi yang pesat
membawa dampak yang cukup besar bagi kita, segala kemudahan yang diberikan atas
kecanggihan teknologi yang ada membuat segalanya mudah untuk di kerjakan,
seperti mengirim kabar kepada saudara, jika dulu kita perlu mengirim surat ke
kantor pos dan memerlukan waktu untuk mengirimnya, sekarang hanya dengan
berkomunikasi lewat telephone hingga video call dapat kita
nikmati dengan mudah dan cara yang cepat. Perkembangan teknologi yang pesat ini
tentunya merambah di dunia pendidikan, salah satu contohnya adalah lahirnya
Game Edukatif, yang merupakan sebuah inovasi yang dibuat dengan memadukan unsur
teknologi game dan bidang pendidikan. Game Edukatif hadir untuk membantu
mengatasi kemonotonan dalam pembelajaran, kesulitan belajar yang di alami anak
didik menjadi alasan terciptanya game edukatif ini selain untuk mengikuti
perkembangan teknologi yang pesat.
Sebelumnya akan dijelaskan mengenai
pengertian game edukasi,Menurut Buckingham dan Scalon (2002) mengemukakan dalam
terjemahan bahwa sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak
keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan.
Penggunaan Game Edukasi sebagai alternatif proses pembelajaran tentulah sangat
baik karena dinilai baik dan positif, sesuai dengan penelitian yang dilakukan
dengan game edukasi ini anak lebih bersemangat dan termotivasi untuk belajar
karena anak diajak belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan rasa bosan
pada diri anak (Fitri Yeni, Yarmis Hasan, Tarmansyah, 2013).
Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi
pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih
menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada
tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi
yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon,
2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk
pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan
lain sebagainya.
Sementara
itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game merupakan potential learning environments.
Untuk meningkatkan game sebagai potential learning environments,
maka desain, struktur, dan penggunaan game harus memiliki useful parallels to sound pedagogy.
Dalam hal ini beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1) Individualization; (2)
Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation; (5) Social; (6) Scaffolding;
(7) Transfer; dan (8) Assessment.
Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika
merupakan hal yang positif. Hal ini sesuai dengan pendapat Strangman & Hall
(2003) yang menyatakan bahwa game komputer menjadi sebuah pendekatan
yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran siswa. Tiga hasil belajar utamanya
telah ditunjukkan yakni perubahan secara konseptual, pengembangan ketrampilan
dan bidang pengetahuan. Senada dengan pendapat ini, menurut Dukes & Seider
seperti diungkapkan oleh Nur (2001) bahwa penelitian- penelitian secara
konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan minat, motivasi dan
pembelajaran afektif siswa.
Fungsi permainan edukasi adalah
sebagai berikut: 1.) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar; 2.) Merangsang pengembangan daya pikir,
dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak
yang baik; 3.) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa
aman dan menyenangkan; 4.) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak.
Bermain memiliki peranan yang
penting dalam perkembangan anak, yaitu 1.) Kemampuan motorik, bahwa bermain
memungkinkan anak bergerak secara bebas sehingga pada saat bermain anak
berlatih menyesuaikan antara pikiran dan gerakan menjadi suatu keseimbangan,
2.) Kemampuan kognitif, menurut Piaget, anak belajar memahami pengetahuan
dengan berinteraksi melalui obyek yang ada di sekitarnya. Bermain memberikan
kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan obyek, 3.) Kemampuan aktif,
setiap permainan memiliki aturan. Oleh karena itu, bermain akan melatih anak
menyadari adanya aturan dan pentingnya memahami aturan. Hal itu merupakan tahap
awal dari perkembangan moral (afeksi), 4.) Kemampuan bahasa, pada saat bermain
anak dapat menggunakan bahasa, baik untuk berkomunikasi bersama temannya maupun
sekedar menyatakan pikirannya (thinking alound). (S Zubaidah - 2010).
Dalam proses pelaksanaan game
edukasi sangat mudah, karena sudah didukung dengan berbagai teknologi yang
banyak sekali jenisnya, termasuk aplikasi Mobile, jadi game edukatif ini tidak
hanya bisa diterapkan pada Komputer, Laptop, dan tablet, sekarang ini sudah
bisa diterapkan pada teknologi berbasis Mobile, jadi di manapun dan kapanpun
dapat digunakan. Sebagai contoh mekanisme penggunaan game edukasi
untuk pembelajaran misalnya dalam permainan mewarnai, anak anak diberikan
sebuah gambar, dimana gambar tersebut hanya berupa gambar namun tidak ada
warnanya, lalu ada diberi kesempatan untuk memberikan warna yang menurutnya
cocok dan menarik, kemudian hasil dari pewarnaan gambar anak tersebut dapat
digunakan oleh orang tua atau pendidik untuk mengetahui sampai mana kreativitas
anak didik tersebut.
Keunggulan game edukasi
antara lain; 1) Game menjadi suatu alternatif dalam
mengajarkan pengetahuan dan membangun keterampilan pada anak, 2.) Tingkat
pemahaman siswa akan suatu materi akan semakin mudah diperoleh karena game edukatif
memberikan visual yang menarik, 3.) Game edukasi merupakan game yang
bertujuan bukan hanya untuk menghibur, melainkan di dalamnya terdapat
pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Sedangkan kekurangannya adalah a.)
Minat yang minim saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih sangat
minim. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung
berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik. b.) Game play
yang monoton Game play yang cenderung itu-itu saja menambah kesan
membosankannya game edukasi. Dengan game play yang monoton
tentu orang akan menjadi malas memainkan game ini, dan alhasil perkembangan
game edukasi pun menjadi terhambat, c.) Masyarakat lebih senang
dengan game-game non edukasi yang saat ini masih merajai dunia game.
Ø Game Serious
Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan non-entertainment. Game pada umumnya adalah hanya bertujuan sebagai bagian dari media hiburan.
Penelitian-penelitian
seputar serious game secara nyata baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya
sejumlah peneliti diakhir tahun 1990 sudah mulai memberikan sejumlah
pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan game untuk tujuan yang lain. Barulah
pada tahun 2002, salah satu institusi yaitu Woodrow Wilson International Center
melakukan launching "Serious Games Initiative" khususnya untuk
pengembangan game dengan tujuan pada bidang kebijakan dan manajemen. Pada
tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada bidang sosial serta kesehatan.
Serious game
sendiri adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning,
advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya
non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk
berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.
Inti utama
dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain
untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing
dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di
kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam
sejarah perkembangan game, maka diantara sekian banyak game yang dapat
diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi game dengan edukasi adalah salah
satu game produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu Army Battlezone,
sebuah game yang awalnya ditujukan untuk kepentingan trainning militer. Fihak
departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk mengembangkan
game dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi peperangan dan sejenisnya.
Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan peralatan khusus
dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng para pengembang
game, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan dengan konsep game
dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan game sejenis Army Battlezone,
telah menumbuhkan genre baru dalam dunia game.
Mengingat
Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang
tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat
ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang
termasuk kedalamnya adalah:
¨ Advergaming
¨ Edutainment
¨ Games-Based
Learning
¨ Edumarket
Games (Gabungan dari Advergaming dan Edutainment)
¨ News
Games atau Journalistic Games
¨ Simulation
Games
¨ Persuasive
Games
¨ Organizational
Dynamic Games
¨ Games
for Health
¨ Art
Games
¨ Productivity
Game
Sementara
itu Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s
Products, University of Poitiers) membagi serious game hanya
dalam 5 katagori saja, yaitu: Advergaming, Edutainment, Edumarket game,
Diverted game and Simulation game.
Salah satu
contoh serious game adalah game Re-Mission (http://www.re-mission.net). Game
ini adalah termasuk dalam genre Thirds-person shooter video game yang
dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit HopeLab pada
bulan April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan
edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan
dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada
studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya
dengan konsep game.
Contoh lain
dari serious game adalah Food Force, sebuah game yang dikeluarkan oleh
organisasi pangan dunia (United Nations World Food Programme – WFP) pada tahun
2005. Dalam game ini, player diberikan satu misi untuk mendistribusikan pangan
ke subah negara yang terkena kekurangan pangan, kemudian melakukan program
recoverynya hingga negara tersebut dapat kembali memenuhi kebutuhan pangannya.
Dan menariknya game ini dapat pula dikoneksikan dengan komputer di WFP untuk
memberikan informasi terbaru kondisi real negara yang termasuk katagori
kekurangan pangan. ( http://www.food-force.com).
Game Food
Force ini bertipe arcade, mengambil story awal dari sebuah pulau fiksi bernama
Sheylan di daerah samudra india yang mengalami masalah kekurangan
pangan dan perang saudara. Maka player kemudian bergabung dengan tim dari PBB
yang terdiri dari sejumlah ahli untuk membantu penduduk pulau Sheylan
tersebut. Misi dati game meliputi pemantau dari bencana kelaparan
dari udara, perhitungan biaya yang dibutuhkan, mengkoordinasi bantuan makanan
dari seluruh dunia, merekontruksi ulang wilayah tersebut agar dalam jangka
waktu tertentu dapat keluar dari problem pangan, pengiriman paket makan untuk
waktu tertentu. Semua misi tersebut dijalankan dalam limit waktu tertentu.
0 ulasan:
Catat Ulasan