ANIMASI 2D dan 3D
A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar
itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia
Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of recording and
playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
Secara garis besar, animasi computer
dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation,
animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi,
yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran
tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation,
pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D
seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk
visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang
sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain
seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok
untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan
di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya
mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
MACAM-MACAM/ JENIS ANIMASI
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang
artinya gambar yang lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai
ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua
dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan animasi 2D adalah
animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu
persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi
karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak
seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan
model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan
kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar
tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau
marionette tersebut akan terihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat
juga dibuat dengan menggunakan komputer. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model
yang mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala
arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan dalam proses pembuatan
film-film animasi..
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang,
meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga
masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan
tersebutcocok buat animasi Clay Animation. Jenis ini yang paling jarang kita
dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahalteknik animasi ini bukan
termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D.
Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasipertama dalam
bentukCIay Animation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakaibukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti
permenkaret yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay
dibuat denganmemakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka
tersebut ditutup denganplasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.
Bagian-bagian tubuh kerangka ini,seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan
dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap,lalu difoto gerakan per gerakan.
Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yangbisa bergerak seperti yang
kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenisdari
Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul,A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu
juga, beredarfilm clay yang berjudul Chicken Run .
d. Animasi
Jepang (Anime)
Film-film
yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun,Jepang
pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutanuntuk
animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak
semuadiperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.Bicara
tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan
Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika
atauEropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan
carapembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film
bioskop.
B. Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi
adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut
Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain
dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan
Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan
sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman
purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa
dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan
optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada
tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya
animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi
Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di
MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)
Tradisional animasi adalah tehnik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena
tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya
dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi
komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal
yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih
mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat
ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis
software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan
juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software
animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software
Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software
yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu,
beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini
antara lain:
Kelebihan
Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
Ø
Merupakan
teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung
oleh berbagai pihak.
Ø
Ukuran file
yang kecil dengan kualitas yang baik.
Ø
Kebutuhan
hardware yang tidak tinggi.
Ø
Dapat
membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik,
iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan
handphone.
Ø
Dapat
ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi,
Handphone dan PDA.
Ø
Adanya
Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan
kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga
Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan
nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash
adalah program berbasis vektor.
Ø
Hasil akhir
dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun
file dengan format
Kekurangan
dari program aplikasi Flash
Ø
Salah
satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash
player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online.
Ø
Program
adobe flash bukan freeware.
Ø
Grafisnya
kurang lengkap
Ø
Menunya
tidak user friendly
Ø
Bahasanya
pemrogramannya agak susah
Ø
Kurang dalam
3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit
Ø
Belum ada
template di dalamnya
Kelebihan
Macromedia Director
1.
Zoom Stage
Zoom Stage merupakan fasilitas untuk memperbesar
tampilan pada stage yang akan dibuat. untuk melakukannya cukup menekan tombol
Ctrl dan tombol (+) atau (-) pada keyboard. Langkah untuk memperbesar/
meperkecil stage :
-
Pastikan
jendela stage terpilih
-
Tekan
tombol Ctrl dan tombol (+) / (-)
2. Cast Member
Macromedia Director MX 2004 menampilkan beragai media
ataau elemen. Elemen atau media tersebut dapat anda kelompokkan agar tidak
kebingunan dalam memilih. Elemen atau media tersebut dikelompokkan di dalam
cast member.
3. Kompresi Bitmap
Dengan kompresi bitmap memungkin untuk melakukan
komperasi gambar dapat ditampilkan atau di download oleh orang lain di internet
dengan mudah tanpa mengurangi kualitas gambar.
4. Lock And Unlock Sprite
Dalam Macromedia Diretor MX 2004 dapat melakukan
penguncian pada sprite yang ada pada stage. Fungsi Lock tersebut adalah agar
sprite tidak dapat di edit. Atau juga dapat membukannya kembali atau Unlock.
5. Peletakan pada Guide dan Grid
Dengan Guide dan Grid, anda dapat meletakan sprite
agar sejajar secara vertikal maupun horizontal dengan garis Guide. Dengan
demikian, dapat meletakkan sprite dalam posisi yang diinginkan yang tertata
rapi.
6. Mengontrol Gambar Bitmap dengan
Lingo
Dapat memanipulasi dan membuat gambar bitmap
menggunakan Script Lingo.
7. Memainkan Audio dengan Lingo
Dengan script lingo, anda dapat mengatur audio dan
dapat dengan leluasa memainkan dan menghentikan audio untuk yang ada pada
Score.
Kekurangan Macromedia Director
1) Plugin Shockwave Director
berkapasitas besar.
Jejak download plugin Shockwave Director secara
signifikan lebih besar dari jejak download Shockwave Flash. Selain itu,
bermitra dengan distributor Macromedia seperti Dell, Apple, dll untuk memiliki
Flash plugin pra-instal pada mesin untuk pengguna, sehingga mereka tidak akan
diminta untuk menginstal perangkat lunak tambahan
2) Memiliki ukuran fili yang besar.
3) Membutuhkan memori RAM yang
berkapasitas besar.
4) Menggunakan processor yang
berkapasitas tinggi
Kelebihan:
Dapat menstimulasi efek gerak. Dapat diberi suara dan warna. Tidak memerlukan
keahlian khusus dalam penyajian. Tidak memerlukan ruang gelap dalam penyajian.
Kekurangan:
Memerlukan peralatan khusus dalam penyajian. Memerlukan tenaga listrik.
Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatan.
Kelebihan :
-
Memiliki
lebih banyak control kreatif yang kita butuhkan.
-
Dukungan
natif 64-bit yang berarti kita dapat memanfaatkan semua RAM pada sistem.
-
Bekerja
lebih efisien dengan HD, 2K, dan 4K proyek.
-
Adanya roto
brush yaitu isolate latar depan elemen dari latar belakang di sebagian kecil
dari waktu yang dinyatakan akan mengambil menggunakan alat bantu yang
revolusioner.
-
Ditingkatkannya
warna siasat, control lebih halus atas warna dan saturasi.
-
Animasi
cepat dengan menetapkan keyframes dimulai secara otomatis.
-
Terapkan
pelacakan tepi cerdas, dechattering, dan gerak mengaburkan kemampuan untuk
setiap lapisan.
Kekurangan :
-
Membutuhkan
kesabaran untuk menguasai dengan baik aplikasi ini.
-
Ketelitian
sangat dibutuhkan dalam menggunakan fitur yang tersedi.
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai
fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas
dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera,
pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll.
Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini
antara lain:
Kelebihan 3D
Studio Max
-
Mampu
membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai
keinginan.
-
Mampu
memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan
tanah.
-
Mampu
memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan
bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
-
Dapat
menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta
diatur proses animasinya.
Kekurangan 3D Studio Max
-
3D Studio
max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat,
tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan
dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan
kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap
juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan
untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor
atas benda kecil dalam program ini.
Kelebihan
Autodesk AutoCad
-
Gambar yang
dihasilkan dengan AutoCad mempunyai kualitas yang lebih bagus dan lebih rapi
-
Bidang
gambar yang terdapat pada AutoCad tidak terbatas sehingga memungkinkan membuat
desain yang ukurannya luas dan kompleks.
-
Hasil
penyimpanan file gambar pada AutoCad dapat dibuka dengan software lain
Kekurangan
Autodesk AutoCad
-
PC yag
dimiliki harus mempunyai spesifikasi yang besar
-
Software
berbayar
-
Strukur file
hasil penggambaran, definisi database dari software tersebut sangatlah rumit
-
Untuk
menggunakan software yang satu ini tidak mudah dan butuh pelatihan untuk
mempelajarinya
Kelebihan Cinema 4D
:
-
Interface yang user freindly ( mudah di gunakan pengguannya )
-
Hasil dari basic rendernya juga bagus
-
Wordflownya juga bagus
Kekurangan Cinem
4D
:
-
Software ini termasuk berlisensi tidak open source seperti blender
-
Sulit menemukan tutorial di internet
-
Harga Software lebih mahal jika membeli yang asli atau original
Kelebihan
Blender 3D
-
Tidak
membutuhkan ruang kapastias yang banyak
-
Software
Open Source, jadi dapat dijalankan di operating sistem Linux
-
Tidak berat
saat melakukan render Dan mudah untuk digunakan
Kelemahan
Blender 3D
-
Tool yang
dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
-
Tampilan
cukup berantakan
-
Semua proses
dilakukan dengan manual
12 Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi
seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12
Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan
tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat,
sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu.
Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan
dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak
digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus
semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara
garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran.
Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit
sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan
prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang
melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal
bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak
yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan
Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang
sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang
membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok,
sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan
suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit
gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan
jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula
bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan
musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu
kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu
per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik
keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya
terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan
terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana
saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk
menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan
jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum
itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan
agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat
orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh
orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh
karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik
Staging adalah sudut pengambilan
gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya,
mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil
dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian
seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan
karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa
mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat
penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa
kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang
perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi,
asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya
tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator
dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata
“celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar
bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan
celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur
barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena
mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa
asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang
terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek
yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian
gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar
belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter
yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian
membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki
dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek
animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk
menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan
keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat
dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation
karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi
karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum
menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar
tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan
cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk
mengontrol pergerakan dari karakter.
Digital animation dapat juga membuat
special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan
tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit,
contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat
digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan
representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk
keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip
dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire
frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering
disebut sebagai model 3D. Namun,
model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3
dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga
saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke
bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D
rendering.
TEKNIK
PEMBUATAN ANIMASI
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan
animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan
bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel,
cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter
lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan
disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan,
terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun
seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya
didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar
ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah
ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku,
kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka
gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat
dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan
animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik
animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang
yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan
animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu
bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan
pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi
planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini
sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan
yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang
bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi
path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai
lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang
berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis.
Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh
animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang
tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi
jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan
action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan
matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada
gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang
digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar
vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran
file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi
sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk
pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam
Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat
menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan
perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara
beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam
kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh
penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures.
Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang
dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian
dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga
animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan
identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film
Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh
karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini
setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara
bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer,
hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan
sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau
3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer
menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited,
3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan
spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada
beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar
cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang
berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Sumber :
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/
http://www.animasi.tk/2015/11/animasi-2-dimensi-pengertian-animasi.html
http://www.animasi.tk/2015/11/animasi-3d_14.html
https://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
https://elisaflorida.wordpress.com/2013/07/29/flash/
http://rinahdecimangerti.blogspot.co.id/2015/06/macromedia-director.html
http://dwiadywijaya.blogspot.co.id/2014/05/multimedai.html
http://iqbalzone27.blogspot.co.id/2014/12/kupas-tuntas-adobe-after-effect.html
http://edysantosa142.blogspot.co.id
http://www.blogsejutaumat.com/2015/04/kelebihan-dan-kekurangan-blender-3d-max-autocad.html
http://faris-kurniawan.blogspot.co.id/2015/08/software-desain-animasi-3d.html